Дмитрий Смит

«Многие по-прежнему считают киберспортсменов детишками, играющими в компьютерные игрушки»


Дмитрий Вячеславович, с чего началось увлечение киберспортом?

Моя история началась ещё в детстве. Отцу пришлось взять меня на работу, и как раз там я впервые увидел компьютер. Когда же дома появился интернет, начал активно играть в Warcraft II по сети. Спустя некоторое время наткнулся на статью в журнале, где рассказывалось о компьютерном клубе «Орки»: там проводились соревнования по Warcraft II. Решил принять участие и подал заявку. Несмотря на то что считал себя сильным игроком, занял только третье место, так как стиль игры других ребят был мне незнаком. После соревнования я познакомился с владельцем клуба Михаилом Ломидзе, мы подружились и стали обсуждать создание команд. Так и начался мой путь в киберспорте.

Какие наиболее существенные изменения, помимо развития технологий, произошли в отечественном киберспорте за время вашей вовлечённости в эту индустрию?

Ключевым изменением стало увеличение количества отечественных игр. Это не может не радовать. Есть старые, традиционные отечественные игры — «Мир танков» или Warface, они себя зарекомендовали по всей планете. Есть относительно новые игры, например, отечественная игра Standoff 2. По ней мы с прошлого года проводим множество соревнований, и с каждым годом их становится всё больше.

Вы были лидером легендарной киберспортивной команды Orky. С какими трудностями вместе с коллективом сталкивались на пути к успеху и как их преодолевали?

В то время главной трудностью был низкий уровень организации мероприятий. Деньги за призовые места выплачивали нестабильно, а иногда просто не выплачивали, дарили спонсорские продукты, хотя изначально в качестве приза были указаны большие суммы. Приведу пример из своего опыта. Однажды мы с другом Сергеем Ожигиным участвовали в соревнованиях по StarCraft II в Киеве и заняли первое место в общекомандном зачёте. И вместо обещанных призовых денег получили четыре огромных монитора от партнёра соревнований. Всё это произошло за два часа до отправления поезда. Документов для таможни нам не выдали, и было совершенно непонятно, как везти компьютеры через границу. Тем не менее благодаря дружному комьюнити и помощи ребят проблему удалось решить.

Как вы оцениваете уровень профессионализма и подготовки игроков вашего времени по сравнению с современными стандартами?

Федеральный стандарт спортивной подготовки по компьютерному спорту, разработанный ФКС России и утверждённый Министерством спорта Российской Федерации, содержит чёткие критерии при переходе с одного этапа спортивной подготовки на другой. Киберспорт в России всегда был на отличном уровне — и в прошлом, и в настоящем. Наши киберспортсмены не просто регулярно занимают первые места, но и имеют большую фан-базу по всему миру.

Вы неоднократно становились чемпионом и призёром крупных международных турниров. Можете вспомнить самый волнительный момент в своей киберспортивной карьере?

Для меня самым сложным моментом было противостояние канадскому игроку. Он считался совершенно непобедимым на «островных картах», и я решил бросить ему вызов. Он отказался. Тогда я заявил, что смогу сыграть с ним несколько игр подряд и не проиграю ни в одной. После этого он всё же принял мой вызов. Состоялся матч, после того, как я его победил три раза, канадец признал поражение.

Как у состоявшегося киберспортсмена с высокой позицией в международном рейтинге возникало ли желание тренировать других ребят, передавая им свой опыт и знания?

Я всегда стремился делиться опытом, было приятно видеть, как друзья совершенствуют свои навыки, поэтому изначально активно набирал ребят в нашу команду Orky и тренировал их, и они занимали первые места на международных соревнованиях. А после завершения карьеры смог уделять этому больше времени.

В 2000 году вы стали одним из основателей Федерации компьютерного спорта России. Какие цели и задачи вы ставили перед собой в самом начале?

Федерация компьютерного спорта России была основана в 2000 году группой энтузиастов, в состав которой входили я и Константин Сурконт, сейчас он занимает должность моего советника. В самом начале было важно выстроить структуру федерации, собрать команду. Наверное, самым тяжёлым было ломать укоренившиеся ложные стереотипы в сознании наших сограждан. Многие из них по-прежнему не воспринимают компьютерный спорт как полноценный спорт, а киберспортсменов считают детишками, играющими в компьютерные игрушки. Поэтому основной задачей на старте было, чтобы общество приняло киберспорт как новое массовое социальное явление.

Какие достижения Федерации компьютерного спорта России вы считаете самыми значимыми?

На сегодняшний день развитие компьютерного спорта соответствует темпам, обозначенным в программе развития. Ежегодно проводятся тысячи турниров, в том числе и такие крупные соревнования, как чемпионат и Кубок России, студенческие и школьные лиги. Если говорить про онлайн-турниры, то проводим порядка пятидесяти таких соревнований в неделю. Безусловно, проходит и множество международных соревнований. По поручению президента Владимира Путина этим летом мы провели «Чемпионат Дальнего Востока — Кибервосток» во Владивостоке. Также увеличивается количество спортсменов, тренеров и спортивных судей, растёт квалификация специалистов по компьютерному спорту. По официальной статистике 1-ФК по состоянию на 2023 год, компьютерным спортом в России занимается 291 347 человек. Но главным нашим достижением я считаю то, что мы смогли избавиться от регистрационных взносов, участие в соревнованиях бесплатное, а призовые деньги совсем немаленькие.

Расскажите о новых компьютерных дисциплинах, которые были официально признаны федерацией за последние годы. Какие из них получили наибольшую популярность?

Сначала в России было официально признано пять дисциплин: «Боевая арена», «Соревновательные головоломки», «Стратегия в реальном времени», «Технический симулятор» и «Спортивный симулятор». Чуть позже к ним добавилась дисциплина «Файтинг». И последней удалось признать дисциплину «Тактический трёхмерный бой». Это позволило проводить соревнования по популярным отечественным играм «Мир танков» и Standoff 2. Сейчас в России очень популярны игры Dota 2, CS 2 и MLBB.

Как вы оцениваете развитие инфраструктуры киберспорта в России, включая тренировочные базы, студии для стриминга и трансляции?

Смотря как оценивать. Если по пятибалльной шкале, можно смело поставить твёрдую четвёрку. Но, как говорится, всегда есть, к чему стремиться и куда расти. Нам повезло, что часть инфраструктуры, как и сам киберспорт на заре своего развития, появляется и развивается самостоятельно. Возьмём компьютерные клубы, которые зачастую открываются по инициативе частных лиц. Большинство из них обращают внимание на весомую часть своей аудитории, увлекающуюся компьютерным спортом, и выходят на представителей региональных отделений ФКС России с предложением использовать свои пространства и мощности для проведения муниципальных или региональных соревнований. Есть ряд крупных региональных компьютерных клубов и организаций, у которых есть свои студии для стриминга и комнаты для просмотра трансляций киберспортивных матчей.

На волне массового развития студенческого компьютерного спорта в России на базе многих вузов созданы пространства для тренировок киберспортивных сборных. Как правило, это один или несколько залов, включающих в себя от 10 до 30 компьютеров. Есть такие передовые вузы, как Донской государственный технический университет, в котором есть киберспортивная арена с 20 игровыми компьютерами, топовым оборудованием и студией трансляции. Ректор университета Бесарион Чохоевич активно поддерживает киберспорт в университете и всячески помогает его развитию и популяризации. В результате последние несколько лет подряд киберспортивная сборная Донского техуниверситета регулярно побеждает или занимает призовые места на студенческих соревнованиях. Например, на последнем нашем студенческом соревновании (Национальная студенческая лига киберспорта) они стали победителями.

Какие меры предпринимаются для развития киберспорта на региональном уровне? Существуют ли программы и инициативы для поддержки молодых талантов?

За развитие компьютерного спорта в субъектах России отвечают региональные отделения ФКС России. Сейчас федерация представлена во всех 89 субъектах РФ. Создаются секции по компьютерному спорту, привлекаются, обучаются, аккредитуются тренеры и судьи. Проводятся региональные школьные и студенческие физкультурные соревнования, по итогам которых сильнейшие сборные получают право представить свой регион и своё учебное заведение на федеральном или всероссийском уровне.

Программы и инициативы для поддержки молодых талантов активно развиваются. Рассмотрим спортивных судей. ФКС России на основании рекомендаций от региональных коллег регулярно привлекает спортивных судей к работе на всероссийских соревнованиях различного уровня. Наиболее талантливые и перспективные судьи выявляются, отбираются и привлекаются к работе и на более ответственные позиции. Такая же работа ведётся и с тренерами по компьютерному спорту. Выявляются, продвигаются и привлекаются к обучению самые инициативные и талантливые. В ряде регионов есть финансовая и материальная поддержка спортсменов, входящих в состав сборных по компьютерному спорту и отдельно достигших значимых результатов на спортивных всероссийских соревнованиях. Мы проводим ежегодный всероссийский форум «Лидеры киберспорта» для выявления молодых региональных талантов, заинтересованных в киберспорте и готовых участвовать в его развитии. По итогам всероссийского форума наиболее ярким и способным участникам поступают предложения о работе, в том числе в ФКС России или её региональных отделениях.

Вы выступаете в качестве организатора и судьи множества внутрироссийских соревнований. Какие из последних проведённых вами турниров были наиболее успешными с точки зрения зрительского интереса?

В качестве судьи я уже давно не выступаю. Сейчас позицию главного судьи в Федерации компьютерного спорта России занимает Фёдор Комаровский. Из турниров 2024 года могу отметить Открытые киберспортивные студенческие игры на призы губернатора Краснодарского края. Финал проходил на федеральной территории «Сириус» во Дворце спорта «Большой». Несмотря на то что соревнования проходили в третий раз, мы впервые провели их на олимпийском объекте. В 2024 заявки на участие подали 40 стран, а на финал в Россию приехали команды 16, включая Россию. Мероприятие проводилось по дисциплине «Боевая арена» (вид программы Dota 2) с призовым фондом в 5 000 000 рублей.

Гранд-финал Открытых киберспортивных студенческих игр посетили более 2 000 зрителей, а волевую победу в финале одержала команда Сербии. Охват новостей о турнире в СМИ составил 48 млн, а просмотры трансляций — более 5 млн.

Можете поделиться планами ФКС России по организации киберспортивных соревнований в стране в ближайшее время? Планируется ли внедрение новых форматов и технологий?

Мы ежегодно проводим много мероприятий, в частности, Кубок и чемпионат России. В этом году запустили новое соревнование — Национальную студенческую лигу киберспорта. В апреле прошёл пилотный сезон, а в ноябре завершился первый сезон, который проходил в рамках «АССК ФЕСТ». В отличие от другого студенческого соревнования ФКС России — Всероссийской киберспортивной студенческой лиги, проходящей в формате спартакиады, — учебные заведения представляют не сборные по обеим дисциплинам, а отдельные команды по Dota 2 и Counter-Strike 2. Это своего рода элитная лига для студенческих команд. На финальный этап команды приезжают не столько за денежным призом, сколько за переходящим кубком, который везут в свой университет. Что же касается формата, то планируем дальнейшее развитие мобильного киберспорта.

Какие команды, по вашему мнению, внесли наибольший вклад в развитие киберспорта в России за последние пять лет?

Это, безусловно, команда Team Spirit, которая дважды выигрывала The International. Также стоит отметить огромный вклад киберспортивных клубов Forze, Cloud 9, Virtus. pro. Кроме того, большой вклад в развитие киберспорта вносят и студенческие команды, которые участвуют в наших соревнованиях. Они показывают отличные результаты, у них есть своя фан-база, ребята приходят и активно поддерживают на LAN-финалах. Например, студенческие команды из Донского государственного технического университета и РТУ МИРЭА активные участники не только наших соревнований, но и других турниров. У них сильная сборная, а в университете созданы все условия для занятия компьютерным спортом. Один из игроков команды РТУ МИРЭА даже состоит в сборной России по Dota 2.

Дмитрий Вячеславович, какие советы вы бы дали новичкам по построению карьеры в киберспорте?

Чтобы добиться успеха в киберспорте прежде всего необходимо научиться самоконтролю и самодисциплине. Это база, на которой выстраиваются все дальнейшие навыки: умение контролировать волнение, справляться со стрессом, навыки командной работы, тактическое и стратегическое мышление, способность быстро принимать сложные решения в условиях цейтнота и неполной информации. И это далеко не весь перечень. Кроме того нужно чётко соблюдать режим тренировок, сна и бодрствования. Киберспортсмен должен понимать, что организм — это инструмент, и его надо держать в хорошей форме, если есть желание достичь успехов в киберспорте.

Фотографии предоставлены героем публикации из своего личного архива.
Если вам известен автор, то просим вас сообщить нам по электронной почте slava-ots@yandex.ru
.